3/18 新制限非公認優勝 ジェムナイト レシピ解説

ずいぶん前に優勝したときに下書きに放置したまま忘れさられた化石記事です。

それでもよろしければぜひ。

 

 

さいころくんは激怒した。

必ずかの無知蒙昧のアフィブログを除かねばならぬと決意した。

さいころくんは遊戯王がわからぬ。

さいころくんは先日復帰した紙オタクである。

本格スマホカードバトルをし、紙をシバいて暮らしてきた。

けれどもエアプブログに対しては人一倍に敏感であった

 

 

というわけで今日は先日某非公認大会で優勝した

ジェムナイトの解説をしていきたいと思います。

 

たかが非公認優勝が参考になるのかとお思いの方も多いと思います。

 

実際レベルに関しては何とも言えませんが、

参加11人で一応2200分の商品券いただいてるので、

そこそこレベルは高いと思います。

 

 

というかそもそも非公認で優勝した程度で

イキり散らすようなダサいことしたくなかったし、

新制限始まってすぐの構築だし多くを語るようなことはないと思っていたのですが…

 

 

先日自分のレシピを利用したアフィブログを見かけまして。

それがまあ、なんというか

・紹介と銘打ってしているのが効果の説明

・””ジェムナイトとして紹介

特異なカードであるマスマティシャンに触れない

・γの対策項目が微妙

・動かし方について解説!→していない

・回し方について解説!→触りすらしない

 

目次を見てみると
・採用されている「ジェムナイト」カード

→まあわかる
・「ジェムナイト」は融合召喚テーマ

→これ目次にする必要ある?

「ジェムナイト」専用融合カードが強力

→専用(専用とは言っていない)

《ジェムナイト・ファントムルーツ》の登場

→まあわからんでもない

《PSYフレームギア・γ》の採用

→取りざたするほどか??

 

とまあどこもかしこもガバガバだったので

自分が僭越ながら注釈つけさせていただきます。

 

 

レシピは以下

 

基本形の植物ジェムナイトですね。

特筆するべきところはないように感じます。

 

基本形の植物ジェムナイトに関しては前回の記事を参照してくれればと思います。

psychorokun.hatenadiary.jp

 

 

具体的な展開ルート(回し方)

 

このデッキでは基本的に先行を取り、FTKを狙います。

 

理由としては1枚+コストからのワンキルができることで、

失敗してもターンさえ帰ってくれば勝ちの目が残るという

非常にローリスクなワンキルができることです。

 

具体的なルートとしては

ジャスミン→オフリスパターン

(マスマティシャンorおろかな埋葬+モンスター)

 

・メリアス→ジャスミン→オフリスパターン

(ラビットor予想GUY+L3地モンスター)

 

・オフリス→ジャスミンソーサレスパターン

(オフリスorロンファ)

 

ジルコニア→ルーツ→ソーサレスパターン

ブリリアンフュージョン+ジェムナイト)

この4つがあげられるでしょう。

 

この4つはかなり有名なものなので覚えておくといいと思います。

(こんなブログ見てくれてる方は多分ご存知だと思うので書きませんが、わからなければ下記をどうぞ。

 

。)

 

 

後攻を取った際ですが、このデッキほんとは後のほうが楽なんですよね。

伏せさえなければ。

 

まあないことなんてほとんどないのでうまいこと踏むことを意識しましょう。

召喚権を使って回るカード+使わずに回るカードをセットで引き込めると、

かなり優位に立てると思います。

 

もしくはツインツイスターを入れてしまうのも手だと思います。

実際浦のほCSには入れたレシピで行きました。

 

 

採用したカード

環境初期ということもあり、

抜けたオフリス、ロンファ、うららの枠を埋める事を真っ先に考えました。

 

まず代替案として使われる展開札として予想GUYが上がりました。

 

前環境においてはただルーツが立つだけの仕事しかできず、

またFTKにおいてブロックドラゴンの絡まないルーツはあまりにも弱いため

厳しいのが現状でした。 

 

というかそれ以前にGうららの当てどころにしかならず、

特にGはあてられるとバニラが場にぽつねんと立ってるだけなので

あまりにもひどいということで徐々に採用が減っていました。

 

しかしメリアスパターンの開発によって、

予想GUYはかなり現実的になりました。

 GUY+オブorラピスでFTKと書けばなんとなく強いことは実感できると思います。

 

まわし方

ここからは具体例でいきます。

 

 予想GUY、指名者、マスマティシャン、ラズリー、コブラ

GUYから入ってGがきたら指名者。マスマティシャンNS。うらら打ってくれたらメリアス組んでそのままFTKかな

 

 

オフリス、ラビット、ラビット、ラズリー、指名者

オフリスラビットコストでBFサーチまでは頑張って通す。

展開の途中でトロイメアゴブリンはさむとラビットが機能しそうだなって感じでFTK

 

 

予想GUY ロンファ ダンディ ブロドラ BF

BFがあるので植物は雑に投げていい。ロンファスタート。

GUYでスタートすると、Gもらったときに何もできず終わるので植物からはじめたほうがよろしいですね。

ブロドラを持っているのでBFはブリリアントダイヤでOK。うららうさぎくらいなら貫通するハンドです。

 

 

予想GUY BF コブラ ラズリー ツイツイ

BFスタート。どの道Gうららはケアできないので仕方ないです。

BFでブロドララピス落としジルコニア 通らなければGUYで出したバニラとラズリー出してルーツまではいきます。

ただどちらにせよ厳しいハンドです。

 

 

うらら コブラ ラズリー ラピス GF

ルーツまでしか立たないのでかなり弱いです。

幸いうららがあるのでターンが帰ってくることを祈りつつ、コブラセットエンドかなあ

 

 

ラビット ラズリー オブシ ブロドラ うさぎ

この場合はブロドラを握っているので無理にBFにアクセスしなくても大丈夫です。

ラビット効果でルーツ立ててGFサーチ、ブロドララズでジルコニア作って後は流れでFTK

うさぎくらいならケアできますが、初動のラビットにヴェーラーうらら当たると即死。

 

 

こんな感じでしょうか。

実際に組んでる方はここの動き違うなーとかあったらおしえてほしいです。

 ではまた~

 

足立CS使用 閃刀植物ジェムナイト

戦績に関しては前の記事を参照してくださると幸い。

 

↑構築

 

僕が疲れて寝ている間にふぉれすと君が組んでいたものをちょっと弄ったものです。

誘発の枚数が少ないのでその辺が要調整ですが、他の部分はかなりいい感じです。

 

所感とたぶん気になるであろう点


閃刀ギミックを搭載する意味

 

ジェムナイトと閃刀ギミックの相性ってどうなの?

と思われる方は多くいると思われます。


実際融合素材になる訳でもないし、ジェムナイト側も任意で魔法を落とせる訳でもないのであまり噛み合いは良くなさそうにですよね。


しかし、ジェムナイトにとって閃刀ギミックは

召喚権を使わずにリンクスパイダーを立てることが出来る→キュリオスの擁立という意味合いが大きいです。

 

そして初動のビットにGを当てられた際にシズクで止まることが出来るという大きなメリットもあります。
シズクのサーチに対してヴェーラーやうららを貰う事も期待出来ますしね。

 

特にヴェーラーに関してはメイン終了から巻き戻して展開が出来るので
召喚権を残したまま誘発を当てざるを得ない状況を作り出すことで、本命の動きを通しやすくするのがこの閃刀ギミックの強みです。

 

魔法が割と多いデッキなのでターンを跨ぐとエンゲージのワンドローも綺麗に機能するところがいいですね。

 

 

デメリットとしては

・エクストラの枠を食うこと。
・刺さらないはずのさくらが刺さってしまうこと。

 

特に2つ目は機能しないはずのものを機能させてしまっているため問題ですが、メインさくら自体があまり見かけない上、
正直抜かれたところで大したダメージではないでしょう。

 

 


植物はやっぱり強かった

強いです。植物。
オフリス1になったことで依存度は落とさざるを得なくなりましたが、
やはり植物は強いです。

 

特に綿毛トークンから自生するジャスミンはデッキからオフリスを呼んできたうえで
トロイメアゴブリンを立てることもできます。

 

ジェムナイトが融合テーマである以上、メインギミックは複数枚必要になる中で
1枚から動き出し、ガンガン誘発を食らってくれる植物はやはり欠かすことはできないでしょう。

 


誘発に関して

自分は横浜で大体活動していましたが、プレイヤーのレベルはそこそこ高いようで誘発の打ち所が皆うまかったです。

予想guy、ロンファ、マスマティシャン等の初動にはうらら、G等はまず打ってくれず、ジャスミンやルーツ、キュリオスのような要所までキッチリ待ってきます。やめろや。

 

またγのケアも徹底され、機能するのは相手も割り切った状態が多かった事から有効に使える状況がかなり限定されたのでメインからは抜けていきました。

 

そのため誘発をくぐり抜ける上で「確実に通したらヤバいカード」を増やす事は勝率を上げることにも繋がると考えて構築しました。
そういう意味で植物はいい的ですね。ヤバイ事みんな知ってるので。

 

具体的なケアの方法に関してはこちらを参照していただけると幸いです。

 

 

メインツインツイスター

非常に強いカードです。

ジェムナイトの場合はハンドコストにGFを切ることもできるので

アド損は言うほど気になりません。

 

このレシピでは箒と散らして採用していますが、

魔術師やオルターの魔封じを考えるとツイツイ3でいいかなと思います。

 

GF3ブロドラ3

初期段階ではかなり枚数を減らして進めていました。

GF2ブロドラ1とかで。

 

ただどちらも引かないことにはどうしようもないカードであり、

それらをサーチする手間&誘発を食らうことのリスクを考えたときに3でいいんじゃないかということになりました。

 

特にブロドラは閃刀の積んでいるシャークキャノンで除去されやすいため2以上の採用をお勧めします。

GFは2でもいいかもしれないですね。かぶってもいいことほとんどないので。

 

柔軟なゴミ リプロドクス

死ぬほど弱いカードです。ただこいつにしかできないことは数多くあります。

 

具体的にはダンディ、コブラ等で増えすぎた盤面を整えてうさぎケアのためのブロドラを出す場所を作ったり。

キュリオスを立てるために必要な岩石でもサイバースでもない地属性になったり。

無駄に墓地を肥やすことで弱ハンでもソルチャの威力を上げたり。

 

思いのほか強いゴミです。

ただ所詮ゴミはゴミなのであまり期待しないほうがいいです。

もし←→の縛りなし地属性リンクモンスターが着たら秒で乗り換えるでしょう。

 

サイドボード

直線に組んだこともあってガバガバです。とりあえずγは抜きますね。

 

ABCのハリやオルターのマルチフェイカーあたりにかなり刺さりますがかみ合いの部分が大きく、ABCはうさぎなり無限なりを当てれば大丈夫だし、オルターは拮抗打てばゲームが終わるのでそちらのほうがよかったなと考えています。

 

先行時に入れることも考えましたが、結局BFにしか誘発は打ってくれないので意味なし。直撃すると最強ですがケアも割りと簡単なので。

 

局地的ハリケーンはかなり好感触なカードです。

マルチロールで伏せたカードは除外しつつ後ろを無効化できるため、対閃刀において最強です。

まちがってもオルターには入れないでください。

 

サイドを組みなおすのであれば

うさぎ2 羽根箒(メインにツイツイ) 局地3 拮抗3 無限3 リブート3

 

ですかね。

 


採用しなかったカード

レスキューラビット

自分も初めてラビットを抜いた状態でCSに出ましたが、それほど違和感はありませんでした。
というのも、正直ラビットはそこまで強いカードではなく、

前々から抜きたいなーと思っていたからです。


確かにメリアスを搭載することで1枚+モンスターからワンキルは成立しますが
ラビットは召喚権を使う割にうららに死ぬほど弱く、誘発を打たれるとそのまま再起不能になってしまうという致命的な弱点があります。

 

ラビットからルーツを立てる動きも、オブシ+バニラのようなセットを引き込んでいないと話にならないくらい弱かったので

思考停止で入れていいカードではないなと感じていました。


またこのカードの性質上、デッキにバニラを一定量入れなければならないことも構築上のストレスになっていました。


初動にするのであれば各種植物やマスマティシャンを召喚すればいい話で、それらが引けずとも
今の構築において召喚権が余ることはないため、思い切って抜くことにしました。

正直7年間ジェムナイトを触ってきてまさかラビットを抜く時が来るとは思いませんでしたが、そういうものですね。

 


予想Guy


デッキからジェムナイトを出すことの出来るカードで、ルーツを立てるために使います。
変わった所では、これで出したジェムナイトをリンクスパイダーに変換することで、キュリオスを立てることもできます。
反面、増殖するGに非常に弱くうららは貰えないという手札誘発を考える上で非常に弱いカードになってしまっていました。
そのため不採用です。

 

 

強欲で貪欲な壺

 

現代遊戯王の誇るスーパーパワーカードです。

入れない理由が見当たらないと思うのですがあんまり採用されてませんね。

 

ジェムナイトにおいては貴重なうららよけカードであるためぜひ投入したいカードなのですが、

植物においてはその限りではなくオフリスが飛んだ瞬間にデッキに3枚エクストラに1枚ゴミが発生する非常にリスキーなカードです。

 

植物を採用しない場合は2くらい積んでおきたいですね。

 

 

レシス>クリスタルローズの理由


普通の構築で有ればクリスタルローズは2レシスが1でいいですが、ビットが入っている関係で素引でも強く使えるレシスを増やしています。

ビットレシスでキュリオスorリンクスパイダー+ルーツなので

まあそこそこ強いですしね。

 

 

エンゲージ2の理由


初動でひいてもさほど強くないという問題があります。所詮ビットしか回収出来ないですからね。
カガリまで入れるのであればアリかもしれないですが、エンゲージでビットサーチする動きはABCのようなソリティア気味のデッキだと分かられてしまうのでこちらとしてはあまりいい動きではありません。


あくまでも「事故った閃刀姫」のフリをしてシズクに誘発を誘い、そこから展開するのが理想なので。


ついでに。プレイヤーによりますがシズクを出して適当なカード1枚伏せてからメイン終了すっ飛ばしてエンド宣言すると「ちょっとメイン終了考えていいですか?」となり、ヴェーラーを誘いやすいです。

f:id:nicesekai:20180517141210j:plain

 

 

VFDタイタニックギャラクシー


出来ればどちらも入れたいカードです。
枠が厳しく、今回は見送りになりましたが、VFDは何に対しても強く、変な所で誘発を2発くらい貰って殺しきれなかった時出てくるフィニッシャーなので万全を期す上では欲しいです。対しタイタニックジルコニア2枚目がいないとかなり厳しいです。その分制圧力もありますが。

 

サモンソーサレス


エンジンの付いた補助輪です。

枠があればLINK3として積みたいカードではあるのですが誘発に鬼のように弱いため&別になくてもFTKはできることから不採用です。

先述のスパイダー+ルーツから出てこれないところが痛い。

 

 

こんな感じでしょうか。

何かわからないことがあればまたTwitterまで。

 

最後にCSでの経験とADSでちょろっと回した結果よさげなものができたので乗せておきます。

 

 

 

閃刀ギミック抜くのであればレシスとクリスタルローズの枚数を調整することも忘れずに!

 

そういうわけで僕のジェムナイトはここでいったん終了です。

 

もしかしたらジェムナイト普及のために動画出すかもしれないけど、

紙でのプレイはもうしない…と思います。

 

悲しいこともいっぱいあったけど楽しいこともたくさんありました。

( ^ω^)また遊んでくれるとうれしいです

 

( ^ω^)...

 

( ;ω;)

 

f:id:nicesekai:20180517150652j:plain

 

 

 

 

GW CS連戦レポート ジェムナイト

CS前日までの流れ

植物ジェムナイトが誘発に弱過ぎ、純ジェムナイトは単純に弱く、どうしたものかと考えていた所で思いついたのが芝刈りジェムナイト、散々アバレジェムナイトと称していたものでした。

デッキのコンセプトとしてはワンキルに必要な
・ジェムナイトフュージョン(GF)
・ブロックドラゴン
・その蘇生に必要な墓地地属性3枚
これらを手早く揃える事で、その上で芝刈りは非常にパワーが高かった事が挙げられます。

またジェムナイトは基本的に必須パーツの素引きが弱いです。
融合するしてもGF,バニラ,オブシorラズリーをセットで引き込む必要があります。

またこれらはそれぞれが単体では仕事をしないため、
結果的にデッキとしてのパワーは噛み合いに大きく依存する事になっていました。

そのため、空いたデッキスペースにパワーカードをねじ込む事でこの三種類を無理矢理集め、
上記の条件を満たしやすくするというコンセプトでした。

調整段階ではかなり勝てており、コンセプトも一貫していたのでそれなりに自信がありました。

あざみ野杯個人
一回戦
ABC (カステラさん)
×〇〇
後 誘発引けず負け。
後 相手FWDにγがクリーンヒットし、中途半端な盤面を影依融合で捲りきる。
先 適当に展開してG。そりゃ勝てるわ。終わり。

いしゃさん 60ライロ ××
後 ゴードンでGFが全部飛ぶ。悲しいな……
後 あまり宜しくないハンド。誘発が多く、後手で捲れるカードは無かったのでターン返すとルミナス。効果にγ打つとそのまま蘇生からヴァレルソードが立ち、ワンキル。
もう少しガメても良かったが、裏目は蘇生系だけだったので仕方ない部分もある。

UMAさん ABC 〇〇
後 サモソにγ当てて影依融合からキュリオスブロドラジェムナイト展開で勝ち
後 相手下ブレ展開に誘発を合わせ、あとは大体1戦目と同じ。

ロコさん 閃刀姫 ××
後 シズクエンドに影依融合。キュリオスまで通るもアンカーでパクられそのままジリ貧で負け。
先 芝刈りの落ちが酷く、場を構えられずターンを返す。相手がシズク+伏せでターンを返してきたので影依融合打つとデッキシャドールおらず警告を貰う。プレイ再開するも伏せを超えられず逝去。

しゃけさん オルガ 〇〇
後 メリュシークリンクリにうらら合わせて影依融合からのキュリオスブロドラジェムナイト展開。ブリリアントまで持ってるアバレハンドで勝ち。
後 メリュシークリンクリ2伏せでターンが帰ってくる。
スタンバイに魔封じ→フェイカーでシルキタスまで出たところに拮抗。フェイカーが残ったのでメイン2でジェムナイト展開してワンキル。

3-2

全体として影依融合でバルブドラゴンを落とし、盤面に地属性2体いる状態を作ってから何かしらをNSしてキュリオス、ブロドラ落とすって流れが多かったです。
メイン拮抗はかなり意表をつく事が出来ましたが、そもそも引けないことが多い。

前日の勢いそのままにチーム戦
A卓は紙復帰して初めて仲良くなったじっぽくん。C卓は古のジェムナイト民にして群馬からの刺客ふぉれすと

一回戦 60ノイド
××
後 バルブからリンクリエンドだったので、ABCの線は無いと判断。ゆっくり殴っていってもいいかなと思う。
ラビット通常効果にうらら。そのままターンエンド。
なんかよくわかんないけどそのまま殴られて死んだ気がする(うろ覚え)

後 相手リリススタート。狂宴2デビルコメディアン1で狂宴がセットされる。
こちらラビット通常効果にうらら。指名者を持っていたがもう1枚ラビットを持っていたため止めず。返しのワンキルを狙う。
なお相手返しに狂宴からワンキル。

チーム勝ち

2回戦リンクダーク ××
後 展開に誘発を当てるも見事なまでの下ブレハンドで何も出来ずFWDにビート貰い続け死亡

先 流石に先をとる。キュリオスブロドラまで行くもワンキルには至らずエンド。
相手返しにアザトート絡めたワンキル。G当てるもつっぱされ終わり。

チーム負け

3回戦ABC ××
後 誘発引けず先行展開を眺めてるだけ。返しに拮抗打つもドラバスを超えられるものが無く死亡。
後 上に同じ。

チーム負け

4回戦 閃刀姫 〇××
後 相手のビットスタートシズクにうらら合わせて芝刈り。伏せがアンカー1枚だったためアバレハンド叩きつけて勝ち。

後 初動止められて普通に死んだ気がする多分(おぼろげ)

後 副葬スタートでエンゲージも持ってる最強展開。負けじと芝を刈り、26枚落ちるもブロドラの回収先が全部落ちてしまいサーチ出来ず、GFも落ちずに殺しきれなかったため返しにヴァレルソードでワンキル貰い負け。

チーム勝ち

0-4
反省としては芝刈りへの依存度を減らした結果芝刈っても強くないというヤバい自体になっていたにもかかわらず前日の成果がそこそこ良かったために気づけなかったことがあります。
また、芝刈りとブロドラの噛み合いが非常に悪くなってしまっていた事もありました。

アバレジェムナイトのコンセプトの一つでもあった「パワーカードを叩きつけて勝つ」というのは恐らく間違っていなかったのですが、拮抗勝負と影依融合という後手寄りのゲームプランをメインから採用した結果、誘発を引けないとそのまま死に直結するという問題が発生しました。
拮抗さえあれば返しは余裕で効くので誘発は無くても構わないのですが、それを加味しても8枚は誘発少な過ぎた。
何にせよ0-4するデッキが強い訳は無いのでどうにかしようという話になり、取り敢えず芝刈りプランを諦める事にしました。

ちなみに家に帰ってからチームメイトとやった所マッチ4-0で物凄く微妙な気持ちになりました
今じゃないじゃんよ……

この辺りで僕は疲れちゃったので寝てたんですが、寝ている間にfo君が閃刀植物ジェムナイトの原型を作ってくれていました。ブラウニーかな?

この40枚デッキがかなり感触よく、これをそのまま翌日の横浜非公認に持っていきました。

一回戦spyral
×〇〇
後 先行ぶん回し展開。盤面ゴブリンFWDでドローン特殊された時点でデッキバレを嫌い、サレンダー
トライゲートボルテックスまでいく構えだったらしいので、早めに諦めて正解だった

先 オフリススタート。ここに誘発が当たらないという事はうさぎ以外の誘発が無いという事なのでブロドラ構えてFTK

後 バルブから入ってハリサモソ。ここにうさぎを合わせると2伏せでターンが帰ってくる。ハンドが宜しくないためダンディと指名者をセットしてエンド。
返しトロイメアフェニックスで後ろを割られ、ダンディのトークンだけが残りエンド。
なんか最終的にet入って相手の打った宣告のコストで勝ち

二回戦 閃刀姫 ×〇×
先 横浜では有名な方。ビットからスタートに誘発もなかったのでマスマティでばらまいて展開したらキュリオスにうらら貰い終戦

先 うさぎ1発もらうも踏み越えてFTK

後 エンゲージから入ってアンカー構えてシズクエンド。ツイツイブリリアントから入ると応戦。ルーツを立てて効果で処理するもGサーチされ、そのままテンポ取られ2枚目の応戦を喰らい、最終的にはヴァレルソードでgg。応戦は無理。

3回戦 オルターガイスト
後 雑な先行展開をキッチリ誘発で止められて返しに無限フェイカーで勝ちの目薄く、終わり。

先 ハンド弱く、オフリスにヴェーラー貰って動けずそのまま魔封じフェイカーが決まりサレ。

1-2ドロップ。疲れていたので。
感触はかなり良く、誘発等の打ち所にも問題なさそうだったので、そのまま行く事に。

翌朝、散々相談に乗って貰っていたふぉれすと君からの案(メイン植物抜き、γ2)をガン無視して植物を入れる事に。

理由としては初動のエンゲージにすら誘発をガメる環境でうららを誘う事は難しく、それなら勝ち筋の多い方がいいなと感じたため、通したら絶対ヤバいカードを増やして進めていこうと考えました。

γ不採用の理由も、最近のプレイヤーはこれのケアのためにかなり中途半端なところで誘発を打ってくるという事が挙げられ、自分の展開を通すと言うよりは後攻時に相手の展開を絶対に止めるカードとして認識が変わった為です。サイドボードから後手で入れるカードとしてはかなりの性能を誇ると考えています。うさぎと違い、自分の展開補助として使える事もポイント高いですね。

足立CS
一回戦 ABC ×〇〇
先 魔術師でかなりの成績を残しているものいさんのチーム。でも対面はABC。
誘発を超えられるハンドでは無かったため、ビットからシズク、エンゲージサーチでターンを返すとそのまま相手宇宙始まって負け。

先 マスマティスタートでジャスミンにうらら。ソルチャかましてブロドラを絡めてのFTK

後 相手の下ブレ展開にうさぎが噛み合い、幻獣機トークンだけでターンが帰ってくる。
しかしこちらもγを持ってる事から動けず、ターンを返す。相手返しでC召喚2伏せ。ツイツイと指名者当たりだろうと考えているとスタンバイ魔封じ。ハンドのGF,ブリリアントが使えないとどうしようもないが、取り敢えずジェムレシスを通常。泥仕合になると考えガネットをサーチしてcに攻撃。裏目は仕方ないと割り切り2伏せしてターンを返す。
そのままドローゴーだったのでガネットを召喚。そのまま攻撃して19ダメ。メイン2ルーツ効果にヴェーラーがあたり、そのままエンド。相手はそのまま動けず、どついて勝ち。
もう1枚は勅命だったそうな。

チーム分け

2回戦 魔術師 〇×
先 ビットシズク一伏せエンド。あからさまにハンドが悪いという小芝居も忘れない。
相手星霜調弦慧眼をセット。ここで小考。
調弦をセットしてくるという事は上スケを握っていないということ。でも流石に慧眼割らないのはうまぶりだよなぁと思いツイツイ羽根コストに星霜慧眼割り。
クロノが出てきたのでやっぱり慧眼割りでよかった……シズク殴られてエンド。
返しにエンゲージでビット。ワンドローでエンゲージ引き込みそのままビット回収ワンドロー。
Gの上からアバレハンドを叩きつけて勝ち。相手も戦闘破壊をトリガーにアストロクロノを必死に並べてくるもバーンで焼き切る。

後 Gうさぎマスマティおろまいダーリングの良ハン。
相手の動きに雑にGを投げ指名者貰ったところでエレクトラムにうさぎ。ここで止まったので後手で返そうとする。トップ拮抗。
マスマティスタートでジャスミンに誘発無し。オフリスダーリングでブリリアントをサーチしゴブリンを立てる。ブリリアント発動。レディダイヤを立てて効果にうさぎ。
ジャスミンに当たるものだと思っていたので完全に意識外で死亡。そのまま返しにワンキル。
ジャスミンはうさぎ当たっても効果出ます。
覚えておこう。
ゴブリンの効果使っててブリリアントダイヤ出してそのまま通常召喚からルーツ立ててればワンチャンあっただけにかなり酷いミス。
ここで時間切れたため引き分けに。
悔しい。

チーム負け

3回戦 剛鬼

  • -

捨て試合。決勝トナメがこの時点で無くなったため、階段を踏んだ相手に勝ちを譲ることに。
相手チームも先日当たった方がいたのでデッキバレてて、それでもやりますか?って言われました。相手もどうせ勝ち譲って貰えるならご飯行きたかったみたいです。
取り敢えずチームとしてやろうということにはなりましたがなんかもう、その時点でもういいかなーってなっちゃって。
こちらが英語のカード使ってるのも悪いんですが、始まってから14分経ってもターンが回ってこないと相手に愚痴られたりしました。そりゃ貴方効果把握してない上に誘発の打ち所分からなくて悩んでるんだからそんだけ時間もかかるだろうと思いました。
そんな感じでもう勝ってもいい事ないし萎えちゃったので誘発に指名者当てなかったり、使わなかった指名者伏せて返さなかったり、ブロドラ出しとけば勝ってた盤面であえて見逃したりとかなり舐めプっぽい事をしてしまいました。

相手は気づいてなかったんで気持ちよく勝てたろうしいいかなと思ったんですが、横の棗さんに「なんで殺しきらなかったん?ミスった?」と聞かれたので説明すると「俺が負けてんのが悪いけど次は頑張ろうや」的な話をしてもらったのでじゃあ頑張るかーという感じになりました。

チーム負け

4回戦オルガ
先 オフリススタートに無限。指名者ではケアできなかったので終わり。そのままオルガの動きが見えたので捲れないなーと思い早めにサレ。

先 うらら貰うもソルチャ。キュリオスでアバレて終わり。

後 メリュシークリンクリ三伏せエンドスタンバイプロトコルフェイカーに拮抗ぶち当ててメイン2からワンキル。

チーム勝ち

個人2-1-1
個人的に3回戦負け扱いにしたくないので2-0-2って感じでしょうか。

2回戦勝ちきれなかったのが悔しいところでは有りますが、それ以外は上手いこと勝てたので割と満足感はありました。
一緒に組んだ神速さんと棗さんが調子悪かったのが惜しいなと思います。二人ともとても強いのでそれが悔しいなと。

神速さんは動画卓での解説がある為残り、棗さんにラーメン奢ってもらって僕の遊戯王は終わりました。
影武者めっちゃ美味しかった……

というわけでまとめ
芝刈りジェムナイト 3-6
閃刀植物ジェムナイト 3-3-1

うーん、微妙。
0-4が響きすぎている。

ただ構築次第では全然いけるという事も分かったなと。
特に足立では実質負け無しだったので、この構築でいけばかなりいい成績出ると思います。知らんけど。

デッキ解説はまた今度上げますが、僕の遊戯王はここでおしまいです。

いろんな素敵な人と友達になれたし、
色んな意味で酷い人も見たし、
遊戯王っていい意味でも悪い意味でもすごいなと思った2ヶ月でした。

元よりここで辞めるって決めていたので名残惜しい気持ちはそんなにないです。
僕の知る最強の人と組んでダメだったらシャーナイナイ。

もう紙やらなくていいと思うとホッとする反面これから何していこうかという気持ちにもなりますが、まあ頑張って生きていきます。

今までありがとうございました。
ジェムナイトは永遠です。

現状のジェムナイトの構築

 ジェムナイトにおける構築論
 
こんにちはあなたの街のジェムナイトマン、さいころくんです
 
今日は
「ジェムナイトを始めたいけど何から集めていいのかわからない…」
 
そんな人のためにジェムナイトの構築を紹介するよ。
 
 
とはいっても一口にジェムナイトといっても色々なパターンがあります。
 
ジェムナイト、デュアルジェム、ジェムエグゾ、ジェムレシェフ、
FTKジェムナイト、ライロジェム、HEROジェム、大革命ジェム、
最近だと召喚獣ジェム、植物ジェム、芝刈りジェムなんてのもありますね。
 
 
これらのデッキタイプのうち実際に環境で戦っているのは(まあ当然ではありますが)ごく少数。
具体的には純ジェムナイト植物ジェムナイトでしょう。
 
 
純ジェムナイトはジェムナイト特有の展開力を生かして後攻ワンキルを狙う
アーキタイプになります。
 
メリットとしてはうさぎうららGといった誘発を超えやすく、
盤面の処理に長けていることでしょう。
 
デメリットとしては一枚一枚のカードパワーが弱く、
自前では後ろに触れないため罠に非常に弱くなりがちだということです。
 
 
 
植物ジェムナイトはオフリススコーピオセットとダンディライオンセットを出張した派生形です。
 
長所としては純ジェムナイトよりも単体のカードパワーが高く、
「特定のカード」+コストでFTKが決まるカードが7枚増えます。
 
短所としては初動にあたる誘発に非常に弱く、貫通能力が低いことです。
 
 
 
しかし、それでも現環境見渡してもFTKが現実的なデッキは限られています。
ジェムナイトを使用する大きな理由の一つは、テーマ内で完結したFTKが行える点にあります。
 
この長所を伸ばすことで環境においても優位に戦うことができると考えたため
自分は植物ジェムナイトを好んで使用しています。
 
今回はそんな植物ジェムナイトについて解説していきたいと思います。
 
 
まずメインに関して。
こちらは大きく分けて3つのパーツに分かれます。
ジェムナイトパーツ
植物パーツ
誘発+αパーツ
 
この3つです。
 
まずはジェムナイトパーツから
f:id:nicesekai:20180320233149j:plain
これがジェムナイトパーツです。
ジェムナイトを組むうえで最低限必要となるであろうパーツ群がこれらです。
 
優秀な融合体になれるバニラ、ジェムナイトラピス
融合素材、各種墓地送りの素材となるラズリー
1枚からワンキルが可能になったレスキューラビット
 
この辺りは確定で3でよいと思います。
ラビットのワンキルルートに関して簡単に説明すると、
 
ラピス二体でメリアス→ダンディ落としてトークンでジャスミン
ジャスミン効果でオフリス→・・・
 
みたいなルートをとることで、FTKに到達することができます。
このルートを使わないにしても、最低限ルーツを立ててくれるので
「とりあえず3枚」の枠内に入れておいてよいカードかと思います。
 
また、
ハンドから限定ではあるものの、場にSSされたモンスターを残せるオブシディア
墓地から回収できる融合、このテーマのキーであるジェムナイトフュージョン(GF)
貴重な光属性であり墓地から再生するプリズマー、クリスタルローズ
「ジェム」の名を冠したサーチカード、ジェムレシス
ほとんどすべてのキルパターンに絡むブロックドラゴン
 
この辺りは1、2枚です。
 
非常に強力なカード群ではあるのですが、サーチ手段が豊富であったり、
GFの場合複数枚引く意味がほとんどないこと。
そのほかのカードは強力ではあるがそれ単体ではルーツまで到達できないカードであるため、
かなり枚数を削ってあります。
 
純ジェムナイトの場合であれば意識的に後攻を取る関係上、引けるカードも増え、
爆発力を上げてどつく必要があるため、
このあたりのカードの採用枚数は増やしてもいいと思います。
 
 
続いて植物パーツです。
f:id:nicesekai:20180320233144j:plain
これが植物パーツですね
 
制限になったものの役目はしっかり果たせるオフリススコーピオ
実質オフリスのローンファイアブロッサム
実質ジャスミン→実質オフリスのマスマティシャン
頼むから手札に来ないでくれコブラ、ダンディ
 
植物のパーツはこの7枚です。
ロンファオフリスを積んでいた方は多いかと思いますが、
さらにマスマティ、ダンディまで追加で積むことにより
先述のラビットからのワンキルが成立し、初動1枚+モンスターでワンキルできる札が
 
マスマティシャン、ラビット、オフリス、ロンファ
の7枚になります。
 
ラビットが初動でルーツを立てる動きは死ぬほど弱いので、
ダンディを搭載するだけでFTKに到達するのはなかなか良いのではないでしょうか。
 
さて、ここまでが植物ジェムナイトを組む上での確定枠だと考えています。
かなり枠数をとっていますが、これ以上カードを減らすと極端にパワーが落ちるため
サイドチェンジ等でもいじらないほうがいいと思う枠です。
 
最後に誘発+αパーツです。
f:id:nicesekai:20180320233128j:plain
優秀な誘発である増殖するG、灰流うらら
FTKのお供、墓穴の指名者
誘発としてだけでなく、勅命、魔封じ等も止められる無限泡影
ルーツを立てやすくするための予想GUY
ダンディ、ブロックドラゴンを落とすおろかな埋葬
 
この辺りが自由枠になります。
サイドチェンジの際に入れ替えるのは大体この枠からになります。
 
幸い現状は40枚なので、ダンディ、コブラを引き込みたくないという観点から
1~3枚くらいまで増やすのはありかなと思います。
 
その場合墓穴や誘発を引き込む確率が下がるのはトレードオフの関係のため
どちらを取るかよく考える必要があります。
 
互換枠としては誘発の枠にpsyフレームγ、幽鬼うさぎ
展開の枠としてソウルチャージ、死者蘇生
伏せが流行るようならツインツイスター、コズミックサイクロン、電光・雪花
など入れてみてもいいかもしれません。
 
どちらにせよ、このデッキをいじる際には
ここの枠から調整するのがベターです。
 
現状上記二つのパーツはかなり削っている状態なので、
ここからさらに削るとなると
植物パーツがごっそり減ったり、ジェムナイトが削れたりと
デッキとして立ち行かなくなる場合があります。
 
まず、ここからいじってみてください。
 
 
最後にエクストラです。
エクストラも必須枠と自由枠の二種類に分けてあります。
 
まずは必須枠から

f:id:nicesekai:20180320233139j:plain

えー、悲しいことに上記12枚はワンキルルートに確実に絡んでくるカード群です。
あきらめましょう。ジェムナイトはこういうデッキです。7年前からそうなんです。
これらのカードが抜けることはこのアーキタイプでは多分あり得ないと思います。
 
細かいところではジルコニア2枚目が抜けるかもしれませんが、
自分は必須だと感じているのでこちらの枠で。
 
次に自由枠です。
f:id:nicesekai:20180320233136j:plain
自由枠とは言っていますがほとんど確定枠みたいなものです。
 
トロイメアゴブリンはワンキルルートの一部に絡みます。
 
ファントムルーツ2枚目は1枚目を戻すことで
ワンキルルートで使ったデッキのリソースを使いまわしてくれる役割を持ちます。
完全な先行ワンキル特化であれば必要ない枠かもしれませんが、
殺しそこなった時のことを考えるとどうしても入れておきたい1枚です。
 
唯一まともに自由枠といえるのが最後の1枚
「希望魁竜タイタニック・ギャラクシー」です。
 
ただこれも真竜皇V・F・Dと枠を取り合う形なので
ジェムナイトのエクストラに自由枠などない!
もう終わりだぁ!(レ)
 
 
自分としてはVFDの立つ状況がほぼ勝確でのオーバーキルか、
リソースを消耗して出てくる形だったので、
それなら次ターンへのリソースを残しつつ
ある程度制圧できるこちらのほうがいいかなと考えています。
 
VFDアフターバーナーで簡単に焼かれてしまうのも痛いですね。
魔術師等ほかのデッキにはかなり刺さる場面も多いので、本当に環境と使用者の胸三寸だと思います。
 
 
というわけでデッキ構築の解説でした。
分かりづらい点等あればTwitterのほうで聞いてくれたらうれしいです。
以上。